講演 バーチャルプロダクションとメタバースがもたらす完パケではないノンリニアな映像コンテンツの近未来(映像)

バーチャルプロダクションとメタバースがもたらす完パケではないノンリニアな映像コンテンツの近未来

これまでのテレビなどの映像コンテンツは、作り手によってストーリーが起承転結によって固定されたものだ。これをリニアTVとかリニアコンテンツと呼ぶ。近い将来、ゲームのような長さもストーリー展開も、ユーザーが紡ぐようなノンリニアな映像コンテンツが加わる。これはバーチャルプロダクション、ボリュメトリックキャプチャー、メタバース、オブジェクトベースメディア、NDIなどの技術を背景として実現されていく。ここまでの放送の進化とは、技術面もコンテンツ面も突き詰めればすべて高画質化の歴史であったが、新しい技術がもたらす今までとは全く異なる映像コンテンツの進化と可能性に今から備えておくべきである。
4月にラスベガスで開催された全米最大の放送映像系のイベントNAB2022と、9月にアムステルダムで開催された欧州最大のIBC2022において、次世代の放送や映像に関して語られたこと、技術に裏打ちされたそのビジョンは、今の日本のマスク風景がそうであるように、まるで別の星の話のような印象であった。もちろんこれをもって日本が3周回遅れだと判断して良いのかはよくわからない。
例えばオブジェクトベースメディアとは、コンテンツを単一のアセット、完パケとして配信するのではなく個々のオブジェクトとして提供するもの。こうしたオブジェクトをこれまでは制作者が撮影、編集、MAで完パケとして組み立ててきたが、これからはゲームのように端末側で、かつ視聴者の意思によって自由に構築することができるようになる。これによってゲームの世界=メタバースと放送がマージしていく過程を、本講演では具体例を示しながらイメージしていただくようにする。
講演に際して、登壇者が発信した情報を下記に列挙しておくので是非参考にしていただきたい。

合同会社江口靖二事務所 代表
江口 靖二

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